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対戦の読み合い部分がやや心配だけど大丈夫かな?『ソウルキャリバーVI』

最近5のランクマ行ってたらナツと何度か当たったが 
式妖食らわなければ負ける要素ない感じで戦えた 
逆に言えば、一般的にはナツ式妖だけでショガれるゲーム性なんだわな

下段が19fくらいで速いのが脅威位だったな
あと確反能力がリーチ短いけど高かった

ナツはジークで戦ってた時に笑うしかないくらい相性悪かった

ナツの初狩り性能結構言われてたなぁ 
あの下段位まくる人多かったし愚痴もたくさんみた

ナツ1Aはフレーム24fだったすまぬ

ナツに限ったことじゃないけど強い技に対して取れる行動がガードしかない、対処方法が決まってる
所謂セットプレイってのが一番つまらないんだなとストVやって理解できたわ
スパ4のときはセビあったから(当時はこれイラネと思ったが)強い技に対してもいろいろできたんだよね
SC6はRE、GI、歩く、下がる、リベンジ技で相打ち狙うなどいろんな行動で対処できそうだからきっと楽しい・・はずw

防御側の選択肢が多くてその上強いゲームは総じてただの運ゲーブッパクソゲーになるのご存じないか

例えばどのゲーム?

DOAのホールドやSC5のJGはある意味防御側選択肢として考えれてはいるが強すぎた
攻め側はガード解くというリスク背負ってるのに攻めてない側が確実にダメージ取れるってのもね
SC6に搭載されてるシステムは決まったとしてもそこからの読み合いが発生するようになってる
縦切りに対する歩きだってそもそも歩き読まれて横切り置かれることもあるし
運ゲーにならないようによく考えられてると思うよ

トレモの画面PVにあったけどフレームとかはやっぱ表示ないんか

ねーのかww
おおさかやっちまったな(´・ω・`)
おおさかは結構DOA5のトレモに注目してたんだけどな

トレモはキャリ5のとスト5のがほんと良くできてるからこれらを融合した奴でお願いしたい

おおさかとデコポンが開発に入ったようだけど
自キャラに対して客観的な調整ができるのか気になる

格闘ゲームは攻めが強いゲームのがバランスよくなるよね 
ディフェンス要素が無さすぎても駄目だけど 
5のジャスガは最後まで逆転の要素があって諦める必要がなかったから良かったなあ

格下が格上に絶対勝てないのはーって事で
逆転要素、運(ジャンケン)要素つける事はあるからね
一度のぶっぱ的行動当たれば流れor起き攻め等で倒しきれるとかも良くある
難しいと思うが出来ればちゃんと読み合いや知識、攻略等が上の人が安定して勝てるようにしてほしいとは思う

鉄拳と同じ路線だと考えるとフレーム表示はないだろうなぁ
キャリバーの場合はリーチが大きく異なるからそのへん意味ない部分も大きいのだろうけど