プラチナ帯戦績
先攻44勝26敗 .628
後攻31勝42敗 .424
総合74勝68敗 .524
プラチナ対環境デッキ勝率
スプライト(神碑イビルツイン以外)15勝13敗 .536
神碑スプライト10勝4敗 .714
イビルツインスプライト4勝7敗 .364
ふわんだりぃず5勝3敗 .625
神碑7勝0敗 1.000
PUNK4勝3敗 .571
エクソシスター2勝5敗 .285
エルドリッチ1勝5敗 .167
ダイヤ帯戦績
先攻35勝26敗 .574
後攻38勝39敗 .494
総合73勝65敗 .529
ダイヤ対環境デッキ勝率
スプライト(神碑イビルツイン以外)20勝10敗 .666
ふわんだりぃず7勝5敗 .583
烙印デスピア(捕食含む)7勝5敗 .583
イビルツインスプライト6勝5敗 .545
神碑(非スプライト)4勝6敗 .400
神碑スプライト3勝7敗 .300
斬機5勝3敗 .625
アダマシア2勝3敗 .400
エクソシスター2勝2敗 .500
エルド1勝2敗 .333
HERO1勝2敗 .333
幻影騎士団2勝0敗 1.000
ジャンド0勝2敗 .000
ジャンドも展開してしまえば今でも強いんだろうか
いけるもんだな
環境感想
およそ35%がスプライトという地獄の炭酸環境
誘発を投げれば三戦が平然と飛び交いカードを伏せればおもむろにバトルフェイズに入られるという斬機環境を凌駕した驚異の捲り特化環境
コストとして捨てられる結界波すらちらほら見かけてもはや誘発への信頼は地に落ちたと言える
とはいえそれはうららや隕石などの炭酸への刺さりが悪い誘発の話であってGやうさぎは頻繁に撃たれるしわらしもまだ採用圏内
良くも悪くも炭酸が全てを支配しているのであらゆるデッキは相手が炭酸である前提で動くことを強いられる
当の炭酸自身もサンボルをケアするためのキャロットを置かずにレッドで着地鬼等を狩ろうとしているので炭酸遣い達はなかなかヘビーな試合をしているものと思われる
炭酸の型も豊富で、大半の構築に入っているガエルは除くとしても招来型やディーヴァ型に素早い型に鉄獣型にそれらの混合
特に目を引くのがイビルツインと神碑の混合構築
どちらも共通するのはドローの加速と除去手数の多さ
通常のスプライトは過不足なくハンドを使えるのが裏目に出て一度捲ってみたらそのまま息切れすることがちらほらあるがコイツらはそれが少ない
引きが弱く動けないことはあっても手札すっからかんのすかんびんになることは珍しいと思える
そしてキスキルサニーと破壊輝く炎によりひたすらに盤面を獲得する性能に長けている
特に対面していて墓地から陰湿を持っていくサニーと破壊は極端にキツかった
炭酸以外の非トップ層の特徴としてハンデスが多い
電脳もアダマシアもジャンドもみんな手札を奪い去っていく
龍亞はしょうもなの化身か?
これも誘発軽視捲り偏重環境の特徴でしょう
早くね……?
構築理念
端的に言えば陰☆湿☆王。
私はブラマジの強さを全く信用していないので陰湿に全てを懸けている
パカパカだけで取った勝利は数知れず
採用する陰湿に関しては罠構築である以上先攻ガン有利なのは分かり切ってたので後攻からでも複数枚ペラペラすれば捲れる割拠御前万別スキドレを採用してサモリミカイコロ不採用
割拠は多分万別の方が強いけどURCPもったいないのと割拠万別同時張りの地獄が楽しいから作ってない
里も正直後攻だと釣りにしかならないので入れたくないがサルベーションとテラフォを併用できることと宣告の少ないこの構築での羽根ケアになるので採用
羽根より拮抗の方が圧倒的に多い環境なんだけど
当初はアトラクを採用していたが炭酸に思ったより刺さらずふわん相手に腐るのでリスクリターンメリットデメリット踏まえたらいらねえなと判断して抜いた
極端な話陰湿と魂と師匠さえあれば勝てる
陣もロッドもゆっくり引き込めばいい
ガールも抜けたしうららも減ったしドロバは消えて代わりに三戦拮抗が入った
ガールはこいつマジ……役に立つ場面よりも腐って腹が立つ場面の方が遥かに多かった
うららドロバは炭酸相手に容易に貫通されるため
実戦感想
とにかくいかに炭酸を捲るかという点で頭を使う環境だった
手数でブラマジが炭酸を捲れるわけがないのでとりあえずマスカレスマッシャーズを切らせる程度に頑張ってから陰湿伏せて相手のドローフェイズに開くというのが1番の勝ち筋
これを怠るとマスカレがトゥリスバエナになって全てを奪い去っていく
そいつ入れてるの……?ウッソだろお前……
神碑は有利なのか不利なのかわからない
破壊は完全にガンメタなんだけど逆に破壊にさえ触られなければ簡単にマウント取れるし陰湿が腐り合うのはお互い様だしでたぶん使い手の技量が多く出ると思います
地味に烙印が御前万別すり抜けてガーキマでバック壊してくるのでまあまあ不利なんだけど先攻取ってスキドレパカれば全てを奪えるので今環境は運が良かったです
また炭酸メタに増えているうさぎがブラマジに取っては逆風のガスト
魂陣がどうしても複数回発動するので陰湿でマウント取ってもここを割られると一瞬で不利になる
その場凌ぎのケアはできるけど常時ケアするのは解決策特にないので諦めてビクビクしながら見てる
斬機とか流行ってる時はデータとる人によって5割いってたのにそんなもんなのか
もっといるもんかと
つまり……陰湿罠最強ってこと!?
まあ陰湿罠を上手く使えるのもテーマの特徴の一つだから…
某オベリスクも一応達成してるし陰湿適正あるのは強いな…
やっぱりガエルスプライトは少ないのかな?
ガエルは餅使えない以上あんまり旨味なくない?
ガエルはほぼ全てのスプライトが採用しているのでわざわざ書いてないだけで全部ガエル入ってると思ってもらっていいです
ガエル以外の〇〇が見えたらそれは〇〇スプライト判定してます
最大の強みの餅がいない時点で使う意味が…
(陰湿とか除湿って何のこと…?)
先攻に比べてやっぱ後攻ってきついんだな
やっぱ永続罠制限だわ
陰湿は一定数いないとトップが偏った時にトップが強い動きの押し付けだけに注力し始めちゃうからな…
なんて男らしいんだ…
ただ拮抗は正直トップ層みんなケアできるんですよね
キャロット擁するスプライトはもちろんふわんも巨神鳥出したりそもそも除外されても立て直し容易だったりで効きませんし
弱いもの狩りしたり盤面に残らない札でキャロット切らせられる前提のカードだと思います
三戦も当初は先手後手ともに使えたんですがだんだん誘発減ってくるにつれて捲りにしか使えないことが増えていったので少なくともこのデッキでは複数積むほどではないかなあ…って感じです
1枚は入れ得環境
前環境触ってないのでおそらくですがブラマジとしては斬機環境より炭酸環境の方が楽です
なぜなら今の環境はリブートとわらしが死滅しているから
これらは文字通り魂の殺人となるのではっきり言ってうさぎよりキツい
斬機事態は万別スキドレで即死するんですけど斬機をメタる連中のメタがブラマジを殺しにかかってくる
拮抗とどっちが辛いかは諸説ありますが拮抗は最悪スキドレ1枚残せばそれで相手封殺できたりもするので
陰湿罠に関しては今の環境だと一番強いのは文句無しでスキドレです
これが刺さらないデッキエルド以外無い
炭酸もふわんもシスターも烙印もこれ1枚で十分♥︎ルーンですらフギンがオナホになるので狩りやすくなる
欠点はブラマジにとっても一番重いということ
完全に準備整ってからなら問題ないんですがその前にパカパカしてしまうとロッドの効果が死に魂陣が揃わなくなって完全にトップ勝負になる
次点で万別でこれさえあれば斬機が泡吹いて死にますが烙印相手には屁にもならない
御前も強力ですが炭酸に闇ふわんに風を選択されるとジェットからスマッシャーズいぐるんからライザーに触って解除されるので信用はできません
割拠は一番弱いんですけどシスターや烙印と言った他の陰湿が刺さらない相手に刺さるのと多国籍軍となりがちな制圧盤面を後手から捲るための陰湿の頭数増やしに採用してます
勝率ほぼ5割なのにいけるもんなんだな