『遊戯王』的確なタイミングで増G使われたときの悲しさ。『マスターデュエル』

遊戯王OCG
遊戯王OCG遊戯王マスターデュエル

相手の展開終わるあたりに相手の盤面と自分の手札確認しながらあれ引いた場合はこう動くみたいに捲るプラン構築して
自ターンにドローカード確認してよっしゃ行くぞって意気込んだタイミングで投げつけられるゴキブリには殺意しか沸かない

これがあるからドローしてメインフェイズ入ってから考えるようにしてる

アンドレは正しかった

雑にスタンバイにG投げられる時に限ってγ持ってない

先攻は増G使えないようにしろ

先行では使ってませんよ?

やっぱふわんって必要なんだなって
召喚権追加で動くテーマもう一つぐらいあっていいね

良くねえよ

捲り力があって増Gが効かないデッキ
そうダイナマイトKですね

KIMO

まあ召喚権増やして展開するのはいいわ
俺のターンに動くんじゃねえ

真竜相手は普通に使い所あるからマシ

殺す効率が上がるから増Gはボーナスタイム

(なんだこの連続召喚は…何を目指しているのだ…!?)

捲り札より誘発優先するのってスタンバイGの存在も結構大きな理由だと思う

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このタイミングで増G…でもこの手札なら…
殺るか

来いっ逆転のカードで後攻に引くゴキブリには殺意しか沸かない

後攻の相手にG投げてうららされてもバロネスとかで無理やり通したりもする

どうせ止まったって次のターンで死ぬんだ
やる価値はありますぜ

これで勝ったときの感覚が忘れられなくてつい突っ張りそうになる…

ミーの手札には2枚の冥王結界波…相手は九支を伏せた天威勇者
これじゃミーの勝ちじゃないか

何度も長考して妨害吐ききってから打つぐらいならスタンバイで投げて欲しい

こういう突っ張るかほどほどで収めるかみたいな選択肢こっちに与えてくれる妨害もっと増えないかな
妨害って無効にしたり発動させなかったりするのばっかりで息苦しくて…

うらら指名者があるからギリ許されてるだけでGの息苦しさは一回無効の比じゃないと思ってる

それだとニビルのほうがそれっぽくないですかね
あとはアトラクターも妥協展開するかリソース温存するかの択になるか

特殊召喚か何かするたびに手札一枚捨てるしかない誘発とか実装するのはアリかもしれない
今墓地で効果発動するカードなんてごまんとあるし捨てられたくない魔法罠なら伏せられるし

特殊召喚より通常召喚に限定して発動するタイプならGの対極に位置する効果になって面白いとおも

幻魔使ってたけどGよりうららのほうがきつかった
展開のある程度が通常召喚で進行するのもあるけどうららで初動1つ止められるだけで全然動けなくなるのとGでドローされても相手にターン返さずそのままワンキルできる火力があるから

最近は通ると逆にビビるようになって来た

枚数の上限を付けろ

それは困る(ギガンティックファイターをssしながら)

投げてる方も残りは誘発x4かもしれない

グリフォンがほぼ確実にこいつ避けの為に相手ターンでも特殊召喚可にしてるのほんと嫌い

うらら2枚と増Gが初手にあったらどっち先につなう?

うらら
墓穴切ってくれれば相手のうららまで腐るからGの通る確率が上がる

うらら1枚じゃどうにもならない展開は無数にあるけどGをどうにか出来る展開ほぼ存在しないからな
Gが手札にあるならそれ以外の誘発はほぼ前座よ
ふわんとかメタビ対面以外は

幻魔使ってたけどGよりうららのほうがきつかった
展開のある程度が通常召喚で進行するのもあるけどうららで初動1つ止められるだけで全然動けなくなるのとGでドローされても相手にターン返さずそのままワンキルできる火力があるから

そうかぁ…
直前の試合に増G投げられて負けたから相手の墓穴でG潰し狙ったけど結局ロンゴミ出てきて負けたからうらら先のが良かったなあ

幻魔はそんなに回数踏まずに大型出せるしね

最高にあったまる瞬間

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