カードゲームなどターン制だと基本的に先行が有利?

カードゲーム総合遊戯王OCG

カードゲームってそんなに先攻有利なの?

はい

後行有利なカードゲームも探せばあるんだろうか
とりあえず遊戯王とmtgは基本的に先行有利なのは知ってる
多少の例外はあれども

逆に倒しきれなかったらマズイくらい

遊戯王は別格で先行有利ゲーだから
何せ他のカードゲームには定番の土地とかマナコストみたいな概念が存在しないし

遊戯王ってやった事ないけどマナみたいな丸いのは召喚コストってわけじゃないの?

あれはキャラのレベルみたいなもの

カードゲームに限らずターン制のゲームは大体先攻有利

たまに後攻ワンキルとかバグるけどそういうのなければ先行有利だよね

シャドバは後攻が有利な環境もあった
先行ぶん回りは考えないものとする

ルールで後攻に下駄履かせない限り先行有利
ボードゲームだったら相手の初動見て最適解を出せるから有利になるとかもあるけど

基本的には先行有利

テニスもサーブ打つ側がめっちゃ有利だよね
だからデュースがあるんだろうけど

相手のリソースを切らすことが目的であるゲームでは手数一手多い先行が本質的に有利

ドラクエライバルズは後攻はリーダーのテンションが一つ溜まってるみたいな救済があったけど
全然足りてなくて結局ハースのコインが導入されたようなおぼろげな記憶

遊戯王はスレ画のザ・ビーストみたいに場に出しておけば相手のターンでも相手の妨害になれるカードを先に出せる訳だから先攻が有利になっちゃう
相手のターンで使える妨害で相手の戦略潰すのが当たり前になってるのはちょっとどうかと思うけど

じゃあ遊戯王は後攻はライフ1.5倍にするとかしたらどうかな…
囲碁でいうコミみたいな感じで…

ライフなんて多かろうが変わらん

9期前半くらいだったら割となんとかなりそう

手札1.5倍にしよう
後攻は7枚スタート後攻ドロー有りだ

昔は流石にそれじゃ負けよう無いだろって感じだったけど今は先行って手札減ってないから後攻はそんくらいでもいい気がしてきた

囲碁だって先攻が有利すぎるから後攻側に最初にポイント与えておいてそれで対等ってなるしな

後攻は遊戯王ならライフあっても仕方ないしカード3枚欲しいね

先攻1ターン目はドロー無しのルールで一応の帳尻合わせてるんだ
ビックリするのはかつて先攻1ターン目からドローできる時代があったという事実

先後交換が発生するドレッドノートはターン開始時から難解な選択を迫られたので滅びた

先行がテンポで有利な分後攻はカードアドバンテージで有利にされてることが多いけどまあ大体先行有利だ
特にゲームがインフレしてくると1ターン先に動けることの価値が跳ね上がってくるから

普通はなるべく公平になるようにしてあるよ
先行取られたらサレンダーなんてのは遊戯王だけだよ

なんでそんなゲームが世界的流行してんだよ!!

ジャンプで連載してたからとしか言いようがない

割とマジで主要なユーザー層がライトユーザーだからですかね…
あとサイドデッキ込みの戦いになると流石に頭使える奴が勝つ

後攻から捲るカードは基本的にそのカードを素引きする以外手札に持ってくる手段がほとんど無くなってるのがとっても不利

後攻は1T二枚ドローにしよう

後攻は五枚ドローに加えて一枚サーチしよう

先行後攻ターン制は不利が生まれますよね?同時ターン制にします!ってカードゲームはちょくちょく生まれるけれどだいたいあんまりウケずに潰れてる印象

遊戯王の後攻は0ターン目から6枚持ってていいと思う

スレ画はまぁ勝負だしゲームだから仕方ないんだけどやられた方はクソつまんねぇってなる

無条件で後攻有利なカードゲームなんだかんだほぼ見た事ない
多分これが全て

7並べとか…

確かに基本先行がパス使い切るもんね…

専攻有利を助長するカードを消して欲しい
具体的には指名者

先攻側4枚
後攻側6枚
先攻は1ターン目はドロー無し
後攻は1ターン目からドロー有り
これくらいで

同時ターンのゲームはいまいち傑作がでてこないな
基本的な考え方は好きなんでなんとか成功してほしい

同時ターンは結局同時ターンなのどう管理するの?ってなるからなぁ
TEPPENぐらいしか俺は遊んだことないけどアレも結局出すタイミングがシビア過ぎたし

遊戯王はまず「相手のターンでできる事」ってのが多すぎてマジでプレイ時間長すぎる原因にもなってる
というか相手ターンでやる事多すぎるカードゲームって遊戯王以外にあるのか?
MtGとかは妨害札使うタイミングとかあるけど基本的にそれくらいしか相手ターンに干渉しないし
ポケカに至っては相手ターンにやる事ゼロだし

俺が一番酷いと思ったのは征竜vs魔導の暗黒期だったな
同じターンの中で自分も相手も長考繰り返すから1ターンが長い
そんでもってデュエルそのものが長くなってショップの閉店時間になっても勝負がつかないから仕方ないのでジャンケンで勝敗決めるってのが当たり前だった

でもあのメタのメタのメタの…みたいなのは結構嫌いじゃなかった

相手より先に行動を起こせるって時点で大体の競技では有利を取れる

遊戯王も後攻だけシールドトリガーみたいな感じで初手セットした上でもう5枚引くとかすれば単に後攻の手札増やすより戦術性生まれて良い気がする
現状必須の手札誘発とかも価値下がるし

同時スタートで先にターンエンドしたほうが先行
これでダラダラされなくて住むし一石二鳥

最近の遊戯王のアニメとかもそうなの?

遊戯王のアニメはラッシュデュエルだからルールそのものがシンプルになってて簡単にプレイ出来るよ
手札誘発もなければシンクロエクシーズペンデュラムリンクも存在しない

アニメでよくあるデュエルするぞ!俺の先行!ドロー!って展開はひどいやつだったんだな

先攻と後攻で効果が変わるカードって作ろうと思えば作れるよね

作ろうと思えば作れるけどそんなん作った所でカード効果ブレブレになるからなぁ
だから結局遊戯王だとバトルフェイズ必要な効果とかシャドバとかなら相手とのPP差で起動する効果つけて
先行だと使える効果が減るぐらいしか作れない

後攻は好きなカード1枚を手札に入れた状態でスタートならって思ったがそうなるとカードゲームとして終わりになるか…

誘発握ってないとダメって環境は良し悪しだなぁ
誘発スペース多いデッキ握ってる時は神環境だけどギチギチのデッキの時は死ね!ってなるし

手札誘発という概念消してほしい
手札誘発系全部禁止にすればよくね?

単騎VFDくらい突破しろ

バトスピはどうだろう?

デュエマとか特定のデッキだと後攻有利とかあるけど基本的に先手とれる方が強いよね…

現代遊戯王は効果盛りすぎて先行取らないと死ぬデッキばかりなのが…
バランスとる気ないだろ!

こういう奴

カードプール広くなってくから暴力に対して暴力でバランスをとって行くしかねえんだ

MDのおかげで気軽にできるから遊戯王がわかりやすいけど
あいつ1人でやってるよー状態になるの遊戯王以外でもあるのかな

MTGでも無限にマナ出したりコスト軽減とかマナ産み出すスペル使い倒してグルグル回すコンボデッキとかはある

デュエマとかシールド殴りたくなさ過ぎてループ多い印象

先攻取る奴は先行制圧のクソデッキ
後攻取る奴は後攻ワンキルのクソデッキ

シャドバは1ターンに使えるコストが増えてくタイプで、かつ後攻に進化権一個多く与えてるから何とかってところだろうか

後攻渡されてもなんか出すたびに無効ですってされるんならそりゃサレンダーするな…

誘発禁止すると先行制圧が強すぎる
制圧できるカード全部禁止にするわけにもいくまい

こういう制限する側も言うほど余裕あるわけじゃない場合が多い
だけどもやられる側からしたらクソゲーや!ってなるのもわかる

MtGは先行勝率55%とかだったかな
遊戯王はそういう統計あるのかな

かといって売れてる以上大幅なルール変更すると客離れして死ぬのでこうしてラッシュデュエルを出す

ラッシュって先行有利なくなってるんです?
単にまだインフレしてないだけにしか見えないけど

後攻2ドローくれてもいいと思う
6枚じゃ妨害全部踏めないよ