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【独自系別ルール】SLG風遊戯王『継承されし記憶』ルールの遊び方で実際に遊んでみると以外と面白い

遊戯王OCG。
これをまた違った別のルールで遊びたいかたへ向けて。

PS2時代の頃、まだ適当なルールでも遊べていた頃の遊戯王。
学生時代であまりお金もなく、カード集めるのも一苦労でデッキ一つ作るのもやっとのことだった時期だったのよね。

そのため兄弟、友達とデュエルをしてもほぼ同じことの繰り返し。
だったらゲームに取り入れられている独自ルールを元に手を加えたルールでデュエルしちゃおう!ということで自分たちがやっていたルール。

たぶん声には出さないけど、ちょっとくらいやっていた人いたんじゃないかな。

そのゲームの名前はPS2『遊戯王 真デュエルモンスターズ2継承されし記憶』
2001年9月6日に発売されたゲームで、PS2初期にしてはグラフィック綺麗。
登場する全モンスターの3Dグラフィックや、攻撃モーションまで完備されているという割と作り込まれているゲーム

このセトのブルーアイズ風デュエルディスクみたいな鎧がカッコいいのなんのって!

たぶん3Dブラマジガールもこの作品が初?
個人的には面白かったが、売れたかどうかは続編が出てないあたりお察しなのだろう。

遊戯王 真デュエルモンスターズ2継承されし記憶

ゲーム中に登場するカードはTCGイラストが使われているが、効果は全然違ったものになっているものが多数。
というかほとんど違う。

その理由として、このゲームのルールは専用のルールが設けられており、ードをシミュレーションゲームとして動かすような対戦方式をとる。

ゲーム画面としてはカードを使うということ以外は全く別物に見えるが、やっているとまぁやっていることは独特であれほぼ同じ。

まぁ、BGMがいいのなんのって!
サントラ今からでもいいから出してくれ。

このルールを実際のTCGに取り入れ、遊べないかな?と思ってみたものよ。

普通のデュエルに飽きた人、ちょっと独特なルールでやってみたい人はやってみるといいかもしれない。

※以下、自分たちがTCGでも使えるようにして遊んでいたルール。
あくまでも例なので、やってみたい人たちは適当にいい感じにして遊んでみてね。

※自分はシンクロ召喚がなかった頃の人間なので、最近のルールの分はそれっぽく適当に付け加えただけなので注意してね

用意するもの

  • いつも使ってるデッキ
  • 7×7の罫線代わりになるシート
    以下の項目参照、遊戯王用のプレイシートで十分
  • デッキリーダー代わりになるもの
    デッキケース等、カードの大きさくらいかつプレイヤーのシンボルとして分かりやすいもの

フィールド

フィールドマップ…というか、戦場は7×7の罫線を使用する。
プレイヤーはカードをデッキリーダー周辺に配置し、カードを進軍させて相手のライフポイントをゼロにすることが勝利条件。

よくわからん人は上に貼ったプレイ動画を見て頂けるとなんとなく分かると思われる。

上記の画像、自分と書かれた部分が自分自身の初期位置
相手と書かれた部分が相手の初期位置
真デュエルモンスターズ2継承されし記憶ではこれを「デッキリーダー」と呼ばれている。

この7×7のマップ内をデッキリーダー(自分自身)他、カードを周囲に配置しつつ、移動し、敵を追い詰めてゆく。

ここで最初の問題。
7×7罫線書くのめんどくせーよ!と。

そしたらプレイマットを基準にすればいいらしいです。
プレイマット2人分ならば7×5のおおよその位置が分かります。
あとはそれぞれのプレイヤーの手前に1列イメージするだけでプレイが可能になります。

一人用の紙のシートでも2枚あれば十分目安になりますね。

ゲームの進行

プレイヤーは従来通りドローフェイズからはじまり、エンドフェイズに終わるローテーションにのっとってゲームは進行していく。

カードを1枚だけ動かしたり、1枚だけ出したらすぐに相手のターン移動するような将棋やチェスのような感じではない。

カードの限界設置数

従来のルール通り、

  • モンスター5枚
  • 魔法・罠5枚

合計10枚。
モンスター7枚、魔法3枚等偏らせることはできない。

今はリンクモンスターも存在するから上の例に加えて、あとEXモンスターが1体出せるってことでいいのかな。

モンスターカード

モンスターカードの表示形式は

  • 表側攻撃表示
  • 表側守備表示
  • 裏側守備表示

の3つ。

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、裏側攻撃表示なんていう凄まじいものが存在するが、これを現実のデュエルで許可してしまうと相手のモンスターカード総数、魔法・罠カードの総数が判別できなくなってしまう。

魔法・罠カード

表示形式は

  • 裏側攻撃表示
  • 表側攻撃表示

の2つ。
表側攻撃表示になった魔法・罠カードは移動できなくなってしまう。

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、今度は裏側守備表示も行えてしまうが禁止する理由は上記、モンスターカードの項目の通り。

デッキリーダー

たぶんこの真デュエルモンスターズ2継承されし記憶ルールにて、最も肝となる部分。

この自分と相手がデッキリーダー自分自身であり、ここに相手モンスターが攻撃してきたらダイレクトアタック(直接攻撃)となる。

デッキリーダー自身はいわゆる指示役であり、攻撃することなどはできない。
表示形式の変更もリンクモンスター同様に存在しない。

ゲーム中ではデッキリーダーには特別な能力が備わっているが、実際のカードでこれをやるとなるともはや個々でルールを設けてもらうしかない。
アニメオリジナル編でもあったような、クリボーの虹のなんたらみたいな感じか。

ライフポイント

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶ではお互いライフポイント4000を持ってスタート。

…ですが、実際やってみると速攻で終わっちゃうのでライフポイントは8000でいいと思う。

デッキ枚数とデッキ切れ

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶ではデッキは40枚、デッキ切れしても負けにはならない。

が、これも制限する意味はないし、デッキ切れで負けも入れておかないともしデッキ削り系のデッキがメインだった場合、価値なしになってしまうので敗北条件も新エキスパートルールと同じでいいと思う。

カードの召喚と伏せカード

自分自身がカードを出したり、モンスターを召喚する場合はデッキリーダーの周囲1マスに出すことができます

死者蘇生など、特殊召喚を行う場合もこの周りに配置する。

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では手札から1枚プレイした地点でもうカードを出すことができませんでしたが、これだと使っているデッキ構成が丸々変わってしまいます。

なので、デッキリーダーの周囲1マスに空きがあるのであれば、従来のルール通りに可能であれば何枚でもカードをプレイすることができるほうが好ましいかと思われます。

もし、

デッキリーダーの周りが埋まっている場合は、カードを上書きするか、カードを移動させる必要がある。
カードを上書きする場合、上書きされたカードは墓地に送られる。

生贄召喚

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、溜まった星を消費して召喚するシステムなので生贄召喚という概念そのものが存在しない。

現実のTCGではそうはいかないので、生贄召喚はちゃんと採用。
ゲーム中における儀式モンスター召喚においては、フィールドのどこにいてもおkだったので、生贄召喚する際は場にいるどこのモンスターでもいいと思う

アドバンス召喚や特殊召喚もちゃんとデッキリーダーの周囲1マス以内に配置する。

攻撃

攻撃は相手のカードへ重ねるように移動することで行います。

攻撃が成功し、戦闘で相手を破壊できたのならば、ダメージ計算を行ったあとにカードを進軍させます
攻撃後に元の位置に戻ることはできないようです。

もしカードの効果や守備力が上回っている等、戦闘で破壊できなかった場合、相手のカードを押しのけて無理やり進軍することはできない。

直接攻撃

ダイレクトアタック。
相手のデッキリーダーに隣接し、移動できる場合にその移動を消費してダイレクトアタックすることができる。

ダイレクトアタックは、相手のデッキリーダーの場所まで進軍しなくてはいけない代わりに、他に相手モンスターがいたとしても隣接していれば攻撃することができる

デッキリーダーを墓地に送る訳にはいかないので、攻撃したカードは元の場所に戻る。

カードの移動

デッキリーダー及び、場に出したカードはそれぞれ1枚につき1ターン1マスだけ左右上下好きな方向へと移動させることができる

デッキリーダーも動くことができる。
隅っこにこもるか、進軍してどんどん攻めるかなどいろいろできる。

カード移動の場合。
モンスターカード他、裏側になっている魔法カードや罠カードも移動することができます

この二つの違いは特に意味はない。

守備表示からの移動

表側守備表示・裏側守備表示からの移動は、強制的に表側攻撃表示へと変更される。
無論、その後最後側守備表示に表示変更するには次のターンまで待つ必要がある。

もちろん、その場で表側攻撃表示へ変更することも可能。

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、守備表示で召喚したターンすぐに移動することができるうえ、すぐに表側表示にするということまで可能。

これだとすぐにリバース効果が発動できてしまうので、ここは手を加えざるを得ない。

裏側守備表示で召喚した場合、そのモンスターは移動することはできないというルールを付け加えざるを得ない。

カードの踏みつけ

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、自分自身のカードの上にカードを重ねることで、移動した側のカードを強制的に墓地に送ることができます

お察しの通り、デッキリーダーがいる方向へはいかなる場合でも移動することはできない。
そちらに移動したい場合は、先にデッキリーダーを移動させます。

自分たちもこのルールはこのまま採用して行っていました。

このルール、どうしても守り側が有利になってしまう傾向にあるので、モンスターにモンスターを重ねて墓地に送ることで、墓地送り系の効果を強制発動させるといったこともできそうです。

この方法を利用して、邪魔になった永続魔法・永続罠も自分自身のカードで踏みつけることで墓地に送るということも可能でした。

更にこの方法をうまく利用すれば、相手の伏せカードも踏みつぶすことが可能です。
邪魔な永続魔法・永続罠が相手の場にある!でもサイクロン等がない!という時、最終手段で進軍するという手もあります。

発動済みの永続魔法・永続罠の移動

発動してしまった永続魔法・永続罠に関しては裏側にでもならない限り二度と移動することはできない

装備カードの使用

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、装備カードをモンスターに重ねるように移動させて使用することで発動していました。

このルール、わざわざモンスターがいる場所までカードを持って行かなければならないため、いざという時使えない可能性があります。

なので私たちは魔法・装備カード限定で、周囲2マス先までデッキリーダーから配置することができるというルールでやっていました。

よっぽどデッキリーダーがチキンプレイしていない限り、これでモンスターに装備カードを装備させることができます。

対戦相手と相談して、装備カードを発動したら遠距離にいるモンスターにもつけられる!にしてもいいかもしれませんね。

装備したカードはモンスターの下に重ねるようにして配置する。
見づらければ、場外に置いておいてもいいと思う。

重ねて置いたとしても、サイクロン等で破壊できるなど、扱いは従来のルール通りでいいと思う。

ちなみにゲーム中では装備させたらカードは既に墓地に送られており、カードに完全吸収されてしまう。

ゲームの流れ

通常ならばドローフェイズからはじまり、スタンバイフェイズ…と順番に進んでいく。

  • ドローフェイズ
  • スタンバイフェイズ
  • メインフェイズ1
  • バトルフェイズ
  • メインフェイズ2
  • エンドフェイズ

ドローフェイズ

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では”手札が5枚になるようにドローする”であった。

が、これを今の環境に取り入れると物凄いことになりそう。
なので普通に1枚ドローでいいと思う。

メインフェイズ

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、カードの移動という概念があり、これにより通常のルールと異なりメインフェイズとバトルフェイズを行ったり来たりするという凄まじい状況になっている。

なので、実際に遊ぶ時は喧嘩にならないように新エキスパートルールに基づいて、メインフェイズでは

  • モンスターを召喚
  • カードを場に出したり、魔法・罠カードの発動
  • カードの移動

など、従来通りに進めたほうがよさげ。

バトルフェイズ

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶における最大の特徴、カードの移動

モンスター同士のバトルは、自分のカードと相手のカードが重なることによって発生する。

そのため、カードの移動はバトルフェイズ中として考えなければ割とやりたい放題になってしまう可能性があります。

しかし、移動をバトルフェイズに含めてしまうといろいろ動かし、装備させてからバトルするぞ!ということができなくなってしまう。

なので、移動はメインフェイズ中だが、一回でも自分のカードが敵のカードを重なった場合はバトルフェイズに突入するという考えでいいと思う

一回でもバトルを行ったのならば、その後カードを伏せる・魔法カード発動等を行うのであればメインフェイズ2へ移行するという形がいいと思われる。

ダメージ計算に関しては、従来のルールと同様に行う。

リンク召喚

これで一通り終わったかと思いきや、数年前に導入されたリンクモンスターなるものが存在している。

こいつをどうにかせんと。
このへんはあまり詳しくないのでもはやこのルールでやってみる気がある人に投げたいところ。

EXモンスターゾーンは遠距離から使用できる。

とかどうですかね。
じゃないとそこまでデッキリーダー進軍させなくちゃいけなくなっちゃうし…。

なんでその場所かっていうのかプレイマットの通りってことで。

そしてEXモンスターゾーンとして使うことができるゾーンは自カードの手前側限定で、その場所に遠距離召喚可能

リンクモンスターが移動すれば、召喚できる場所も変わってくる。
あれ…これ割とリンクマーカーがいい感じに作用しているのでは。

元々のEXモンスターゾーン以外に召喚する場合も遠隔召喚できるかどうかは、個々で相談してください。
例)リンクマーカー先にEXモンスターを召喚する場合、デッキリーダーの召喚範囲と重なっていなければならない 等。

でもたぶんこうしておかないと、EXモンスターのみで進軍するのが強くなってしまいそうだな。

テストプレイしてないからわからん。

このへん上手く使わないと不意は直接攻撃とかありそうで怖いですね。

EXモンスターゾーン独占禁止

よく考えたらこのルール、片方のプレイヤーが2か所のEXモンスターゾーンを埋めてしまったら大変ですね。

こうなると、

1人のプレイヤーが、EXモンスターゾーンを2枠独占することはできない。

というルールと付け加えざるを得ない。

そのほかのルール

上記のルールとは関係なしに、追加のルールなど。

5×7で戦ってみる

ゲームの展開が遅い等を感じたのであれば、5×7のフィールドで戦ってみるといいかも。

  • 1)ゲーム開始直後デッキリーダーを1マス前に進める
  • 2)モンスターを前面3マスどこかに出し、進軍させる

これでデッキリーダー隣接区域まで進軍できるので、相手は応戦せざるをえないだろう。
ただしこの範囲だと攻められると簡単に伏せカードが潰されてしまったり、追い込まれてしまうので通常のデュエルのような緊張感が味わえるかもしれない。

デッキリーダー能力

この辺りは完全に遊ぶ人ごとのスパイス的なもの。
真デュエルモンスターズ2継承されし記憶では、デッキリーダーにはモンスターカードを1枚選択してそのモンスターをリーダーとします。

この時、リーダーを成長させていくと特殊能力を覚えたりします。
そのデッキリーダーによる”特殊能力”を採用してみたら、またちょっと違うデュエルが楽しめるかもしれません。

特殊能力の例

真デュエルモンスターズ2継承されし記憶に存在していた、デッキリーダーの能力の一例。

  • デッキリーダーは2マス移動することができる
  • デッキリーダーと同じ種族のモンスターの攻撃力・守備力を300アップする
  • デッキリーダーと同じ種族のモンスターの移動力を2マスにアップさせる
  • デッキリーダーの周囲にいる、デッキリーダーと同じ種族のモンスターの攻撃力・守備力をデッキリーダーのレベル×100アップする

など。
喧嘩にならない程度の範囲としての一例はこんな感じでしょうか。

  • デッキリーダーと同じ種族のモンスターのレベルを1下げる
  • デッキリーダーと同じ種族への魔法カードをすべて無効化する
  • デッキリーダーと同じ種族への罠カードをすべて無効化する

等、場合によっては凄まじいことになりそうな候補もあったり。

  • デスティニー・ドロー

なんていうただただチートな能力も。
たぶん遊戯王でデスティニー・ドローが初めて採用されたゲームこれかもしれん。

まとめ

普通のルールに飽きてきた、かつたくさんのデッキを作る余裕がない時に自分や周りがやっていたルール。

当時ここまでルールを定めてやっていた訳ではありませんが、それでも結構楽しかったよ。

たぶんバーンデッキとか、直接攻撃可能モンスターに装備させて攻撃してるだけで割とどうにかなりそうなルール。

逆を言えば下手なことされない限りはワンターンキルされる!ということもなさそうなのでほのぼのプレイする分には割と楽しいルールかな、と思う。

ここに書いたルールは「遊戯王 真デュエルモンスターズ2継承されし記憶」を元に個人的に遊びやすくしたルールなので、もしやってみるという勇者がいらっしゃるのであればいい感じに改良して遊んでね!

たまにはいいよね、別のルールも。

最近みんなと時間があわな過ぎるせいで、一人用のルールもなんかないかな?って考えることも。
あ、一人デュエル以外で。

紫炎の遊戯王オリカ画像内、カード素材配布サイト様 –