歴代無双シリーズ、「夏侯惇」性能のお話。

ゲームニュース

夏侯惇
それは三國シリーズ、魏の顔と言っても過言ではない存在。

通称惇兄

性能的には常に中堅クラスを維持しているバランス武将
正史では武官に長けているというよりかは、文官寄りだったときく。

そんなことはさておき、夏侯惇という存在の性能の歴史みたいなもの。

三國無双

かかってきな!

初代三國無双にて、格ゲー。

まだまだ新人だった頃の中井和哉さんがこの頃から声を担当している。
中井和哉さんといえば剣を得意とするキャラのイメージ。
自分はにとって中井和哉さんと言えば、無論夏侯惇が真っ先に思い出させる。
たぶん、中井和哉さんが担当した初代盲目&剣キャラ。

使用武器はこの頃から麒麟牙
そう説明書に書かれていたのを今でも思い出す、ゲーム中は麒麟の堀りは確認できなかった気がするが…。

性能としては使いやすい万能タイプ、ややパワー寄りで少なくとも上位に食い込む強さは持っていたはず。

vs夏侯惇戦のBGMが割とカッコイイ。

真・三國無双

モーションとしてはクセのない、シンプルなタイプ。
特徴がないとも言えてしまうが、刀にしてはリーチがそこそこ長く、モーションも早く使いやすい。

チャージ攻撃で攻撃範囲が延長されるシステムのおかげでチャージ攻撃4攻撃が非常に使いやすい。

永久コンボが比較的やりやすいキャラであり、打ち上げ後は通常攻撃3発止めを繰り返すだけでお手軽にお手玉が可能
タイマンでは安定した性能を誇ると言える。

無双乱舞

無双4まで伝統として継承されていく無双乱舞。
左右切り上げを繰り返し、最後に大きく薙ぎ払い広範囲の敵を吹き飛ばす。

打ち上げてしまうタイプの無双乱舞であるため、無双3等では氷属性などで空中に打ち上げない状況における無双乱舞攻撃は圧倒的な威力を叩き出す。

真・三國無双2

武器によって通常攻撃の回数が増えるシステムが採用され、攻撃回数が6回に増えた。

基本戦術は通常攻撃5発止め。

滅麒麟牙

  • 攻撃26
  • 弓防60
  • 騎防56
  • 範囲24

属性は炎属性。
斬属性が強すぎる点を考えると、平均的な性能。

疾風麒麟牙

  • 体力82
  • 攻撃28
  • 騎攻55
  • 範囲25

属性は風属性。

真・三國無双3


2を基準としたモーションを改良、より使いやすくなった。

チャージ1が前方へ前進するタイプ。
チャージラッシュに刀を回すタイプの使いやすいものへと変更。

相変わらず通常攻撃6の隙の大きさは変わっていないので、通常攻撃5回止めがベストになる。

シンプルかつ、広範囲を吹き飛ばす攻撃が多いのでチャレンジの「流星」で活躍する。

滅尽麒麟牙

猛将伝にて、第5武器にあたる滅尽麒麟牙という3シリーズ限定の武器が登場する。

  • 玄武甲Lv16
  • 籐甲鎧Lv20
  • 七星帯Lv12
  • 活丹Lv18

夏侯惇伝の箱渡りで落ちて流される奴wwwwww
自分だよ悪かったな。

真・三國無双4


無双3のモーションを更に改良。
チャージラッシュのそのままに、チャージ6が使いやすい全方位攻撃へと変更され、使いやすい技が増えた。

あの一直線攻撃チャージ6攻撃誰が使うんだよ…プロなら使えるのだろうか?

攻撃速度は標準的であり、ユニーク武器の武器の重さも「標準」に設定されている。
武器重量が重いだと使い物にならないレベルでモーションが遅いキャラもいるが、重量「重い」でも十分戦っていけるレベルの使いやすさを秘めている。

真・無双乱舞のラストがかっこいいが、異常なまでに当てにくい。

滅麒麟牙

  • チャージ17
  • 馬術16
  • 防御17
  • 攻撃17
  • 無双16
  • 重さ:標準

趙雲や呂布などの付与効果を見てしまうと、羨ましくなってしまう武器効果。

最終ステータスはユニーク武器の性能頼りとなってしまうので、夏侯惇は体力ゲージの短さが悔やまれる部分である。

真・三國無双5

シリーズ経験者にとっては黒歴史、新参者にとってはそこそこ面白いと評価されている無双5。

4まで麒麟牙(朴刀)が武器であったが、武器を砕棒に持ち替えた。

黒歴史とされる理由、キャラ数やコンパチの多さが主な原因。
ですが、個人的には夏侯惇の武器変更、性能の低さがより黒歴史ゲーとしてのイメージを濃くさせてしまった。

wikiだかによると、砕棒の攻撃スピードは全キャラワースト1
攻撃範囲の広さはトップクラスだが、それ以外が致命的に弱い。

戦闘の基本は高難易度だと、通常攻撃2回止めが限界でそれ以外を行おうとするとすぐ被弾する。
又は、ガード中の攻撃を行う意外に戦術がない他、4以前の馬超が行えた馬上戦術が基本的なスタイルになってしまい、個性など一切感じられない。

どうしてこうなった…。

後の作品では「狼牙棒」という名前で龐徳の専用武器、無双8では関銀屏等の得意武器として継続登場。

まだ振りは遅いものの、5よりは使いやすく改良されている。

この武器、リアル路線としては好きな部類なんだけどね…龐徳時々使いたくなる理由の7割は5ポッキーがそこまで嫌いではないからだと心の底では思っている自分がいる。

だがぶっちゃけ、無双7や無双8の夏侯惇に狼牙棒を装備させてもちっとも似合わない。

無双5:強さ総評

強さ評価:★☆☆☆☆

正直、文句なしの最低クラスの性能。

低難易度など被弾前提ではかなりの殲滅力を誇るが、高難易度では一瞬の油断やモーションの合間に付け込まれ、常時機通常攻撃を出している暇すらさえない。

狼牙棒が強ければまだしも、その性能と惇兄に似合わなさすぎる故、黒歴史と言わざるを得ない…。

真・三國無双 MULTI RAID

余談。
PSPで発売されたモンハン的協力ゲー。

武器連投ときき、購入を迷ったが当時やるゲームがなかったのでしょうがなく買った記憶。

だが、やってみると意外と面白かった。

引き続き夏侯惇の武器は砕棒が採用
攻撃スピードの遅さは相変わらずで、加えて夏侯惇のステータス値の総合値が全キャラ中ワーストに入るという追い打ちをかけるような事実が判明。

ゲームとしては面白かったが、惇兄の武器が戻らないのならシリーズから離れることを決意した瞬間でもあった。

真・三國無双6

買わないと決めていたが、PVだけ眺める自分。

しかし、魏のメインテーマ他、PVがめちゃくちゃかっこよくてやっぱり買いたいという気持ちが溢れてくる。

武器もコンパチではあるが、得意武器が刀に戻り、麒麟牙のデザインも滅麒麟牙のようなトゲトゲしい見た目がデフォとなり、購入意欲がますます沸いてくる。

買ってみると、惇兄としての個性はそこまで感じられないものの、使いやすい武将として復活を遂げた。
ストーリーでも、これまで以上に優遇されており、惇兄好きならぜひプレイすべき一本となった。

刀武器としての強さは平均的だが、5のことを考えると大きく性能アップ
もうこれだけで嬉しい。

そして人気武将ランキングで第2位を記録。
記念の壁紙も配信された。

初期ステータス

  • 体力:B:276
  • 攻撃:B:276
  • 防御:A:286
  • 力:A:50
  • 素早さ:B:20

EX攻撃1

燃やし尽くしてやる!

無双6~無双7まで使用可能な専用技。
チャージ3攻撃の〆として追加される攻撃。
炎属性付与。

高難易度になると弱すぎる炎属性。
でもEX攻撃がかっこいいからそれでいいんだ…。

広範囲で中難易度まではこれをやっていれば良いという攻撃。
無双orochi2では本当にこれだけやっていれば良いという性能としており、敵の殲滅力においてはまさしくトップクラス

無双7以降では最高難易度でも頼れる攻撃だが、無双6地点の高難易度でのダメージは完全に雀の涙。

無双乱舞1:蒼牙

消してやる

無双6~以降の作品で使用可能な無双攻撃。

地上無双乱舞がなんといってもカッコいいし強い。
範囲も広さも申し分なく、威力も上位に来るらしい。

無双orochi2では威力がとてつもなく高く、EX攻撃共々夏侯惇トップクラスの時代と言っても過言ではないかもしれない。

無双7では威力・範囲共々やや平凡に。
無双8でも連投され、性能はそこそこだが8全体としては良好で使いやすい性能をしている。

空中無双乱舞:蒼炎

砕いてやる

無双6~無双8まで使用可能な空中無双攻撃。

シンプルな攻撃で、強いジャンプチャージ攻撃のように使える無双攻撃
そのシンプルさ故、ゲームのスピーディーなテンポを崩さないという部分もある意味メリットか。

無双8では見た目以上に攻撃範囲が広く、殲滅範囲が非常に広いうえ、コンボに移行できる程隙が少なく、非常に使いやすい無双攻撃になっている。

麒麟牙の見た目がよりカッコ良く

無骨でシンプルなデザインだが、どことなくカッコ良さも持ち合わせていた麒麟牙。

6より、そのデザインが一新され、デフォルトで滅麒麟牙のようなデザインへと変更された。

もはや一般兵士が持っていそうな武器なんて言えないレベルにまでカッコ良く。

だが、麒麟牙はほぼ初期武器である故、この見た目と強さを両立できないという非常に心苦しい欠点が生まれてしまった。

のちの作品では最強武器を選ぶならば鬼哭滅牙か刹覇凍牙となってしまい、麒麟牙で戦いたい場合は半分縛りプレイが発生してしまう。

真・三國無双6 猛将伝

いつもの猛将伝。
6ではコンパチだった惇兄だったが、猛将伝にて専用得意武器の朴刀が追加された。

モーションは無双1~4時代のものを元にし、再構成されたもの。

残念ながら4以前のスピーディーなスタイルとはうってかわり、パワータイプのような攻撃モーションになり、お世辞にも強いとは言えない性能。

正直なところ刀のほうがまだマジだったまである。

朴刀単体だと微妙な性能であり、夏侯惇のEX攻撃と無影脚ありきの性能といったところ。

懐かし嬉しい反面、なんとも言えない気持ちになるモーションである。

馬乗攻撃

馬乗攻撃は無双4以前では希少であった、馬超のような右片方を一方的に攻撃するタイプ

馬超のような高性能ではないものの、そこそこ攻撃範囲もあり使いやすい。

そしてなぜか馬乗攻撃だけはトップクラスの攻撃速度
なぜ片手になった途端に攻撃速度が速くなるんだ…。

無影脚

朴刀の分類は無影脚。
チャージ攻撃を特定のタイミングでキャンセルし、瞬時に前方に突進して多段ヒットする攻撃を発動することができる。

攻撃の隙を消してくれるだけでなく、更なるコンボも可能とする。
このアクションのおかげでもっさりとしたモーションでもなんとか戦うことが可能。

チャージ1、EX攻撃どちらからもコンボに組むことができる非情にありがたいアクション。

ヴァリアブル攻撃

割とありがたい攻撃。
個性として、攻撃を受けている最中でも地上であれば発動できるというもの。

攻撃を受けた瞬間に反応さえできれば、無双ゲージを温存しつつ敵の攻撃から逃れることができる。

無双6:強さ総評

強さ評価:★★★☆☆

強さとしては平均レベルか。

主力でもあるEX攻撃には風属性など、割合ダメージが乗らないため難易度最大ではEX攻撃によるダメージはほぼ期待できないのが非常に残念。

中堅、バランス武将という印象。

無双OROCHI2

クリアまでしかプレイしていないので軽く。

前作無双OROCHIではスピードタイプだったのに対し、今回はパワータイプ。
モーションの遅さから察していたが、惇兄のスタイル変化を受け入れなければならないことを実感した瞬間でもあった。

真・三國無双7

引き続き得意武器朴刀が連投。
もっさりとした攻撃モーションも変わらずなので、攻撃速度アップ系の神速はほぼ必須と言わざるを得ない。

新たにEX攻撃2が追加。

夏侯惇の最大の強みは、EX1攻撃EX攻撃2それぞれ発動前にガード崩し攻撃が挟まっているため、お前ガードすんなや!という状況がほぼ発生しないのが強い。

EX攻撃1は雑魚殲滅用、EX攻撃2は対武将用とそれぞれ役割が綺麗に振り分けられているイメージ。

味気ないがチャージ1→即座に無影脚を繰り出すことができ、繰り返すことで容易に無限コンボが可能。

その代償として、チャージ4以降の攻撃を使用する意味がほぼ皆無という悲しいスタイルでもある。

EX攻撃2

失せろ!

無双7時代のみで使用可能な専用技。
チャージ2攻撃の〆に繰り出される攻撃で、対武将との戦いで重宝する。

近距離でヒットした場合は即座に無影脚を繰り出すことで追撃によるコンボ攻撃が可能。
高い位置でヒットさせてしまうと画面外いずこへと飛んで行ってしまう。

全武将、EX攻撃2の中では高性能な部類。

無双乱舞2:裂爪

覚悟しろ! 彼方に飛ばしてやる!

EX攻撃2の強いバージョン…だが、正直いろいろな意味で無双乱舞1が有能であり、正直時々使いないな…と思う時に使ってみる以外に発動する意味がない。

ヒット数や攻撃範囲、威力全てにおいて無双乱舞1に劣ってるという悲しさ。

覚醒無双乱舞

ふん!やってやる!

まさに普通の性能といった感じ。

変化前は一回転しつつ前進する回転切り。
そこそこ前進する。

変化後はすさまじい速さで左右に切りつけまくる。
割と攻撃範囲が広く、ヒット数は平均的。
変化前よりも前進しなくなるため、遠くにいる敵を狙いに行きづらい。

無双7:強さ総評

強さ評価:★★★★☆

  • 攻撃速度が遅め
  • 馬乗攻撃が片方系で割と優秀
  • 朴刀の攻撃力は平均よりもちょっと高い程度、EX攻撃は非常に高火力と正直朴刀自体に強みはほぼない
  • 手数が少ないため無双ゲージ等が溜まりづらい
  • ヴァリアブル攻撃は攻撃を受けてる最中でも発動でき、無双ゲージがなくとも脱出可能
  • 攻撃範囲は平均的だが、EX攻撃の範囲はトップクラスの殲滅力
  • 属性が乗りづらいので火力マシマシのほうがたぶん安定する

神速は必須。
攻撃モーションの遅ささえ何とかすれば、EX攻撃への派生が非常に優秀なので、安定して戦える。

どちらのEX攻撃派生前にもガード弾きが備わっているので、対武将ではド安定する

EX1で雑魚殲滅力もかなりのもの。
これだけやっていればよいレベル。

トップレベルに出ることができない理由は朴刀のヒット数によるもので、属性が多段することがないため、敵を一瞬で倒せるような夏侯淵や鮑三娘等には到底及ばない。

朴刀には属性が1回しか乗らないため、斬属性等を付与せずに火力全振りで戦ったほうが惇兄の強みを最大限に引き出すことが可能

ヒット数も少なめである故、無双ゲージや覚醒ゲージの溜まり具合も微妙
属性の咆哮を付けて置くことで難易度究極でも安定して戦うことができるであろう。

無双OROCHI3

2018/12/4追記。

発売日購入をスルーしていたが、アップデート1.05によって惇が強くなった…正確には三国勢EX攻撃に属性が乗るようになり、大幅強化されたということで購入した。

基本的には無双7と同じ。
神速必須レベルのモーションの遅さも変わっていないが、Ex攻撃中は無敵なので被弾を気にせず戦うことができる。

神器がそこそこ強いと評判の「トライデント」を保有。
いろいろな意味で万能な性能をしている。

惇兄、攻撃の喋り方が今回違うような気がする。
まさか、全部新しく撮り下ろしたか?

EX攻撃

2種類のEX攻撃は無論健在。
集団戦用のEX1、タイマン用のEX2。

どうやら属性が乗らないことから殲滅力に乏しかったEX1だが、アップデートで属性が乗るようになり、無双OROCHI2とほぼ同等の殲滅力を取り戻した

密集している場所でEX1を放つだけで雑魚が100以上消し飛ぶ。
本当に燃やし尽くしてる。

タイマンでは出の早いEX2を行っているだけで余裕。

神術ゲージを貯めるにもEX1が最適で、基本的に通常攻撃やチャージ攻撃では溜まっているかどうかも分からないくらいしか溜まらないが、EX1は目に見えて溜まる速度が違う

神器:トライデント

R1+□で、惇兄の弱点であるヒット数を即座に稼ぐことができる津波攻撃。

R1+△で、強敵戦で安定の上を行く回転渦巻を発生させる。
渦巻は一定時間惇兄の周囲を攻撃し続け、敵武将もよろめかせ続けるため、攻撃し放題となる。

基本的にEX攻撃で事足りるが、ドス黒いオーラをまとっている敵等にはR1+△と併用することでド安定する。

R1+〇はいらない…。

無双乱舞

どちらも標準的な性能。
正直EX攻撃と神器が優秀すぎる故、使う場面は被弾した場合の脱出のみ。

使わない前提で、武器属性「天舞」を輝かせることができる。

無双OROCHI3:強さ総評

強さ評価:★★★★★

5ch等の掲示板を見る限り、どうやらアップデート1.05以降ならば文句なしトップクラスの強さを誇っている模様。

強さスレではなんとランクS+に分類されていた。

やることは基本的に無双7と変わりないのだが、今回斬属性発動が0.5秒ほどのインターバルがあるらしく、手数が多いキャラクターで一瞬で溶ける!ということがないことから、惇兄が上位に躍り出ることが可能となっていると思われる。

現状、圧倒的な雑魚殲滅力を誇るEX1。
対武将やモンスター戦含めてあらゆる点でド安定する上、高火力かつ属性が多段するチャージ2→EX2に加え、恵まれすぎている性能の神器:トライデントを加えて強キャラへと変貌している。

有料DLCで配信された、本作中最も高難易度となるステージ「三国vs戦国」。

難易度修羅ではキャラによっては苦戦はおろか、クリアすら危ういとされているこのステージだが、惇兄はクリア余裕どころか苦戦する場面すらない

真・三國無双8

操作方法の一新により、得意武器は朴刀と変化はないものの孫堅・江黄忠共々半分程度コンパチモーション再来である。

しかし無双乱舞と打上トリガー、地上フロー、特殊技はそれぞれ個性があり、3人共々使いやすい攻撃がそろっている。

無双8のプレイムービーが公開された時、その攻撃スピードの速さから無双4以前のスピーディーな惇兄が帰って来たという声も。

夏侯惇の攻撃は全体的に隙が少なく、単発で終わるものが多いため、全武器の中でもかなりスタイリッシュに操作することが可能な部分があるため、非常に気持ちよく操作ができる

隙が全体的に少なく、どんな場面でも瞬時に攻撃をキャンセルすることが可能。

△ボタンによるリアクト攻撃をミスる可能性も非常に低く、このモーションを使った後に他の武器を使うとややストレスを感じる可能性が生じるほど。

無難と言ってしまえばそればでだが、クセがなくどんな場面にも臨機応変に対応できる万能タイプ。

無双乱舞

無双7の覚醒無双乱舞変化後→蒼牙の流れ。
斬属性強制付与。

あまり前進しないので戦場を駆け巡ることはできないが、横に広いので割と広範囲の敵を巻き込むことができる。

〆はいつもの広範囲吹き飛ばしなので、被弾の心配はない。

空中無双乱舞のほうが使いやすく、攻撃範囲も広いので使う機会はあまりないかもしれない。

正直、ボタン長押しで無双乱舞を最後までつなげるよりも普通に攻撃したほうが圧倒的に早く敵を倒せる。

空中無双乱舞

モーションは完全に蒼炎。
攻撃の見た目はシンプルだが、見た目以上に攻撃範囲が広く、体感的に呂布の空中無双と同等に感じるほど異常に広い。

恐らくだが、風属性強制付与のため攻撃範囲が広い可能性

フロー、トリガー攻撃範囲はけして広くはないが、無双ゲージが管理できれば空中無双乱舞でその狭さを補うことができる。

空中無双乱舞は、攻撃後に隙が大きく被弾の可能性がある武将が多い中、夏候惇は隙がないどころか空中フロー、コンボへと移行が可能。

打上トリガー

前方に移動しながら攻撃、打ち上げるモーション。
夏侯惇専用でモーションが変化、固有技。

無双3や4にあったチャージ1攻撃をめちゃくちゃ使いやすくしたような攻撃で、雑魚殲滅他、武将との距離を詰めるにあたっても重宝する攻撃

正直これだけやってれば良いレベル。

さすがに呂布の打上トリガーには敵わないが、似たような使い方が可能。

特殊技

彼方に飛ばしてやる!

斬属性強制付与。

EX攻撃2の〆の攻撃だけを単発で行うもの。
ヒット後は空中フローに移行可能でコンボの起点にもなる。
範囲が前方限定であり、派手さはないものの、出が早い部類なのが大きなポイント

難易度最大にするとほとんどの特殊技は攻撃の出始めを察したCPUは、超反応で画面外に逃げてしまうという恐ろしい行動に出ることが多く、不発に終わるが惇兄の場合が避けられる可能性が低いのが大きい。

レベル100のステータス

何気にレベル最大時、夏侯惇のステータスも今回そこそこ優遇されており、攻撃力は呂布と同率1位

全90人中、レベル100時のステータス。

  • 体力:27位
  • 無双:80位
  • 気力:2位
  • 攻撃:1位
  • 防御:15位
  • 弓術:23位

無双ゲージはほぼ最下位、それ以外は上位に入る性能を保っている。
正直、無双ゲージは長くても溜まりにくいだけである他、正直長押しで使用することは少ないプレイヤーにとってはどうでもいい数値である。

難易度究極でも〇ボタン長押しで無双を使うような場面は武将を育てきってしまえば使わなくてもトリガー、フロー攻撃で事足りるので、敵がもっと頑丈であれば無双ステータスの評価も変わっていたかもしれない。

無双8:強さ総評

強さ評価:★★★★★

攻撃範囲を除いて非常に強い部類だと思っている。

朴刀にパワーがあるかどうかは分からないが、体感的に平均より一発のモーション攻撃力が高い気がするので恐らくパワー寄りの武器だと他、攻撃速度も速い方。
武器設定攻撃力が呂布の方天戟と同率、かつ夏侯惇の攻撃力ステータスも同率。

  • 呂布と同率1位の攻撃力
  • 呂布が持つ方天戟と同率の攻撃力
  • 夏候惇のステータスは無双以外はほぼトップクラス
  • 無双ステータスも、ゲージの長さのみに限定されるのであればデメリットはほぼない
  • 全武器中、比較的早いモーションスピード
  • 攻撃モーションの隙が全体的に小さいため、どこでも即座に回避に移行可能
  • どの攻撃からもコンボ組みが容易であり、モーションもシンプルなぶん取りこぼししにくい
  • 他の武器に比べて、ボタン連打他攻撃スピードを上昇させてもコンボ落下の可能性が非常に低い
  • 殲滅力の高い打上トリガー
  • 避けられづらい特殊技
  • 周囲の敵がごっそりいなくなる空中無双乱舞
  • 地上、空中無双乱舞どちらも隙がなく被弾の心配がない他、空中はコンボへも以降できる

と、あらゆる面で恵まれすぎている印象。
デメリットないんじゃないかな…これ。
体感的には攻撃範囲が狭い代わりに、攻撃速度が速い呂布のように扱える印象

空中無双乱舞の使い勝手や地上無双・特殊技への斬属性付与、打上フロー等呂布に近い性能ばかりなのはわざとなのだろうか・・・。

性能があらゆる点で呂布に近い気がする。

攻撃モーションの隙が全体的に小さく、攻撃がコンパクトであるため動かしていて非常に楽しい。

夏侯惇のまとめ

良くも悪くも、常に平均的な性能に位置付けられてきた夏侯惇。
1~4は平均的、5でほぼ最低、6と7で平均からやや上位に入り、8では割と恵まれているところにいるというイメージ。

オロチシリーズはPS3版2をちょっとプレイしただけだから知らぬ・・・。

現在心配しているのは無双8猛将伝やらが出た時、朴刀のモーションがまたもっさりに戻ってしまわないのか?という部分。

正直朴刀のモーションは無双8のあれでいいよ!と思っている。
フロー攻撃に朴刀らしさを感じるので、たぶん変わることはない…と願いたいところ。

変えるなら九環刀のほうを変えてくださいお願いします。
たぶん次回作の購入条件は朴刀のモーション次第かな、と思う。

万能武将として

オールラウンダーな万能武将といえば無双シリーズ看板キャラクターである趙雲、最強といえば呂布といった位置づけが強かった無双4以前。

近年無双7頃以降、趙雲よりも夏侯惇のほうがオールラウンダー化が進みつつある印象
無双8の趙雲、もうちょっと攻撃範囲広くてもいいんじゃないかな…。
惇兄の後だと物足r…使いにk…ゲフンゲフン。

対武将の安定度、雑魚殲滅力の攻撃範囲、高い攻撃力等どれも高水準。
攻撃速度の遅さがネックだが、無双8ではそれすら改善されており、その性能は非の打ち所がないものに。

無双9でどう出るのか、ここまで上り詰めてしまうと後が怖い。