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ダンジョンという概念だけでワクワクするんだけど分かってくれるだろうか?【ゲーム】


ゲームのダンジョン

ツクール感

画面切り替えで必ずエンカウント

昔は方眼紙が必須だった

入れそうで入れない壁やめろや

洞窟なのにまっすぐな地形

序盤の宝箱はロクな物しか入ってない

碌なものが入ってるならいいじゃないか…

大迷宮バハムート「まったくだ」

宝箱があるからハズレルートが正解みたいなのは
いつまで経っても無くならない

ボスの部屋ルートだからもう一方の道を進んだらそっちもボスの部屋だった
っていうツクールゲーは中々面白いところついてた

宝箱回収率の統計とか期間限定アイテムとかをやめてくれ
強迫性障害の俺に効く

現代のRPGに雑魚敵って必要?

RPGだから戦ってレベル上げるシステムではどうしても必要じゃないかな?

CoCなら成長無しだぜ?
って思ったけどほぼバイオになるな…

イベントなんて作り放題なんだから
ダンジョンの固定位置に敵がポップするポイントを用意すればいいだけな気がする
RPGにおけるマップは雰囲気出すのが一番の目的のはずなのに、行きたい場所行くために歩くと敵と遭遇して損する可能性があるとか糞システムだと思う
ファミコンのときは要領節約とプレイ時間延長でボリューム出すためって目的があったんだろうけど完全に形骸化してるよね

ダンジョンでなくても期間限定かつ次のイベントにチェインするイベントは酷いよね

回収率とかFF5ぐらいしか知らんな
DQ11はそういうのにレシピとか入っててたちが悪かった…

ストーリーの緊迫してるタイミングで序盤まで戻らないと入手できなくなるアイテムとか

行き止まりに残念賞の宝箱置きたくなる気持ちはわかる

M P使い果たして自力脱出できるか、このスリルがたまらない

ボスだけのRPGとか格ゲーみたいな発想だな

盗賊団の洞窟とか鍵がかかってる扉が多くて何度も往復させられるイメージ

ラスボス一体しか敵が出てこないRPGか

雑魚敵処理を効率化してリソースの消耗を減らすことで先に進めるようになるのがRPGの基本設計

碌は陸とも書き平常程度との意味がある
RPGに置き換えると
ろくなものがない:毒化トラップばかり
ろくなものがある:薬草ばかり
序盤の宝箱はロクな物しか入ってないはそんなに間違ってない

陸は水平を意味する言葉で(建物が)水平じゃない→まともじゃない
と言う説もある

話の区切りにボスが出てくるADVみたいになっちまうな

特殊な鍵がないと開けられない扉や宝箱はついつい存在を忘れてしまう

取れる数決まってるんだから拾ったほうが戦闘しなくても欲しいもの買えて
進行が楽になるぐらいのお金ぐらいは入れててほしい


Undertaleの

魔界村かな

穴とかで隔離されてて見えてるのに開けられない箱があって
後から別ルートで辿り着いたときに「ここかー」って妙に嬉しく感じるのはどういう現象なんですか

肯定する訳じゃないが
糞マップの方が印象に残る

RPGツクールだと戦闘なしなんていっぱいある

見てたらなぜかMoEをやりたくなってきた

損する可能性もあるし得する可能性もあるしその辺考慮して戦っても良いし逃げても良い
ダンジョンの敵はそういうゲーム性に関わる部分だから必要だろう

ダンジョンで迷うのは別に良い
街がダンジョンみたくなってるのは解せねー

都会に行くとそんな気分になる

街は格子状に通路配置してほしいわ

機能として合理的な方が無理はないんだけどね
多少変な形にしないと面白くないかもしれないね

屋内だから適当でいいだろうではなく
建築的な整合があると感心する

解りやすい歩数稼ぎマップ

桃伝にあったな

ダンジョン突破したりクエストクリアしたら経験値がどかっと入って欲しい
日本のRPGの大半は敵を倒さないと経験値が入らない

その経験値で伸びるのってだいたい戦闘面のステータスだから自然ではあるんじゃないかな
クエストクリアで経験値入るのはたまにある気もするが

ファミコン時代の町民が通路に引っかかるやつは紛れもなくあかん要素

北斗の拳3の賽の河原感

ロマサガの狭い通路に敵のシンボルがぎっちり詰まってるのは悪夢だった
下手に逃げ回るからあかんのか?と敵に配慮せず進む様にしても結局戦闘発生しまくるし単純に敵多過ぎ&追従性高過ぎだった


背景がフラクタルな異次元描写だったファンタシースター4のラスダン

サンサーラナーガ2の第3階層で間違ったストゥーパ調べたらはらたまに戻されるのもっ面倒なマップだったな

他のRPGのラストダンジョンって大抵は長いけど
ロマサガのラストダンジョンって基本短いよね
ほぼ一本道だし


アインさんが4んでしまうイベントかと…

確かラスダンのパーツがそこら辺の民家と同じグラだっけ?

床が氷じゃないやん!滑りやすくなさそうじゃん!


壁?
迷路?
なにそれ美味しいです

その代わり採掘スキルが足りないと掘るのに時間かかりすぎて餓死するゲームじゃねーか!

ワープダンジョン
トロッコダンジョン
スイッチでオンオフ切り替わるダンジョン
この辺仕掛けみかけると憂鬱になる

ダンジョンの雑魚敵との戦闘は俺屍が好きだな
ダンジョン探索の時間制限やドロップアイテム持ち逃げする敵の存在が良い味出してた

繰り返しダンジョン行くゲームだけど最後まで飽きずにプレイできた
ボスも個性的だったし

戦闘テンポはルドラの秘宝くらいでいい
あれでもボスが硬すぎて長く感じるくらいだ

ところでスレ画は階段の上にあるのがセーブポイントか何かだと思うんだけどうっかり先に右進むとセーブできずにボス戦ってひどくない?

もっかい最初からやって揃えるぐらいの気に入ったゲームじゃなけりゃ
取り逃しとかどうでもいいと思うようになったな
気楽にやったほうが楽しめる


意外とせまい


あーワクワクするな
メトロイド?

スレ画の左上にある緑色のクリスタルがセーブポイントだとしたら位置が悪いな
中央下の水たまりのところに置いたほうがいい