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格闘ゲームのめっちゃ強いCPUについて語りたい。

格ゲーCPU戦っていつまでたっても対人レベルにならないよな
CPU戦では駆け引き系のシステム一切無意味だし
CPU戦ではガード方向の揺さぶり一切無意味だし
先読みからの技だしなど一切無意味だし

CPU戦で対人の練習するやつなんていないし

とりあえず超反応対空持ってるキャラは強キャラ扱い

ジャンプした瞬間に対空撃ってくるCPUとかになっちゃう

メモリが足りない

ウメハラなんて小足見た瞬間に昇龍するぞ

「できるわけないじゃん」

実際はザンギのジャンプ小足なんだっけ

ジャンプすると必ず対空を出してくる龍虎2
飛び込むと必ずガード投げしてくるFHD

前進しながらソニックブーム

1000時間勉強して合格ラインまで点数上げて国家試験受かったが
対人ゲーは1000時間努力したら相手も1000時間努力してて絶望

バーチャの学習AIとか機能してたんだろうか

どういう仕組みかまでわからんからアレだけど、何千回と対戦して差が出てくるか、
すぐに学習するけどちょっと違う動きしたらすぐ対応できないとかそんな感じになりそう

超反応で10割持ってくカウンターと削りと見紛う防御力
これ以上何がひつようか?

3rdのCPU戦やったことないのか?超反応なんか使わずに強い
まぁスト4でよくある超反応AIに劣化したけどな

対人レベルのCPUついたら対人する意味が無くなって廃れるな

これのボスがいっくらコンティニューしても勝てなかった
バーチャルのエンディングを見たかったのに

CPUにすら勝てない人だっているんですよ

この前レトロゲー置いてあるゲーセン行ってRB餓狼SPやってきたけど
こっちが跳んだ瞬間超必で対空してくるビリーが懐かしすぎてふふってなった

GGXrdはかなり人に近い動きする
初中級者が勝てるように定期的に特定の技を連続で出すように設定されてる以外は本当に良く出来てる

せやせや

SNKの格ゲーは基本的にはパターンゲーだから駆け引きもクソも…

まあそれはそれで攻略を楽しむというのもあるのだが
攻略してしまったらもう終わりだよな

PS2版の鉄拳5のCPUは強い所事は強いけど特定の技を絶対に防御しない仕様でダメだった

昔の格ゲーは波動コマンドだけレバーで入力するとCPUレベル8とかの相手はレバー後ろに入れてガードしようと先読みするから動かなくなるぞ

飛び込み攻撃すると当て身投げしてくるから単にジャンプで近づいてから投げ

地元のど田舎ゲーセンには3rdのラスボスを倒せるプレイヤーは居なかったな

コンボを伸ばすタイプのゲームシステムをCPUが全く使ってこないのが酷い

アークゲーとかコンボゲーでCPUにフルコンされたら見てる間ストレスマッハになるで

跳ぶ直前で既にジェy
て感じになってるルガールのおっさん

トレモばっかいじってるくせに無ければ無いで文句出るのがCPU戦

CPUが飛ぶのを見てから対空必殺技を出せるなら勝てる

98UMの大門は酷かった
飛び道具→即地雷振
飛び込む→強K
地上で牽制→当て身か超受け身
ハメなきゃ勝てない

教祖が配信で触れてたけど98シリーズCPUは1、2チーム目が強くてだんだん弱くなりオメガルガールでまた強くなるそうな
要は一人用の回転をあげるために上級者はさっさとクリアしてもらい初心者は1チーム目で落ちてもらうための足切り
そこで日本チームが来ると最悪の1人目大門に遭遇する

KOF98のCPU大門くそ強かったなぁ
跳べば地対空の投げ
じゃ飛び道具ねすると超反応地雷震
固めようとすると当身と見紛う超速のコマ投げ

バーチャファイター4の家庭用に組み手を繰り返してCPUを育てるモードがあったけど
4EVOでなかったし上手くいかなかったんだろうな

プレイヤーを絶対殺すマンが出来上がって家庭用なのにゲームで詰む…詰んだ

スマブラのアミーボはそのあたりよくできてるな

超反応とかガード威容に硬いとかはまあ物理的にもありえるかもしれないので納得いくけど
一方的に攻撃力高いのだけは納得いかない
同じ技当ててもCPU側のほうが1.5倍くらい威力あったり

鉄拳5の家庭用だとアーケードでいちいち次の相手をプレイヤー名付きで選んでた記憶があるんだけど何だったのかわかる人いる?

家庭用が発売される前にAC版からデータを収集
採用された人曰くプレイヤー名とカスタマイズだけで動きやコンボの再現はされていない

鉄拳5はAC版ををカードありで遊んでるとそのデータを元にしたゴーストがCPU戦の時に出てくる
家庭用にはそのAC版ゴーストを何人分か予め収録してあった
tekkennet登録者には収録を希望するかみたいなアンケートか何かがあったはず

超必がボタン1つで発動してるみたい

プレイヤー側のキャラは入力ログなどから今出せる技を判定、CPUは相手の位置や状況から技選ぶ感じなんでまあワンボタンで出してるのと変わらんよ

餓狼MOWのCPUは華麗に上段避け攻撃とか下段避け攻撃とか小ジャンプ大蹴りとかウザすぎる・・・

スイッチでアケアカ買ったけど、レベル1でも糞強いファイターズヒストリーダイナマイト
ネオジオの本体では強いから本気で潰しにくるのに、1から強い基盤って・・・・

あれは飛び込んではいけない

mugenのAIみたいになると確率である程度択を散らせるし
通じなくなった場合多めに出すみたいなAIも組めると思うけど
それやったらほとんどの人は勝てなくてつまらないと思うし
勝てる人も結局AIのパターン見つけて起き攻め昇竜みたいな択で封殺すると思う

こういうのこそAIを活用すべきだと思うけど
やっぱ無理なんかな

今流行りのディープラーニングだっけ?を使えば或いは

そんなところに工数かけるよりエロいキャラ出した方が売れるし…

超反応やめい

山田十平衛

必ず一人目に選ぶ

タメ技のタメが無くなるCPU

実際に入力してるわけじゃないしね

この頃のCPUは強すぎて大体4人目で終わる

ギルティギアの初代のPS版はラスボスのクソ技ラッシュに加えて
一撃必殺技(当時はノーリスクかつ全ラウンド勝利)をサクサク狙ってきて
ブチ切れながらプレイしてたけど上達すればクソ技で嬲り倒せて楽しかったよ
思えば理不尽なラスボスほどハメて倒すというのは成功体験と作業感の勉強になったな

ガンマレイのダメージ半端なくて削りもやばすぎる

全然勝てなくて不貞腐れてソルのダッシュKばっかり出してたら
CPU受け身しないもんだからそのままハメ殺せて笑った

超反応で判定強い設置技
超必やコマ投げの間合いがシステム的に広い+逆ヨガコマンドだがCPUなので前進しながら使ってくると敵ならではの強さを押し付けてくるゲーニッツ

超反応と言えば’95柴舟

でも仮にCPUが読み合いミスな行動をしてきてこっちの技食らうのも、
何もせず食らうのもぶっちゃけ区別つかないよね
カウンターは別だけど

並のプレイヤーより強い人間みたいな動きしたことで話題になり
制作元にどうやって作ったかインタビューまでされたCPU
その答えは他キャラ同様にルーチン組んだけどそんなことになってたの?だった

CPU並みの反応する
おじさんが最近出現したな
どこかの社長らしいが相手が出した技に対して
昇竜コマンド完成が間に合うらしい

コンボ覚えて木偶で練習したら実戦練習に入るんだけど
人に負けるストレスが嫌だから最初はレベルMAXCPU相手にやってる
ついでに何度か続けてると相手キャラ性能のヤベェ部分が分かって
何をするべきなのか少し分かってくる

超反応プレイヤーと超反応CPUを戦わせたらどうなるのっと

CPUで対人つうか動く相手に適切にコンボやら連携機能させれるかは確かめるでしょ
CPU相手に決められないなら咄嗟に出来ない

AIがもてはやされてるけどまだ人間のような対戦は再現できないのだよな
視覚情報を直接処理するような形じゃないと無理なんだろうけど
開発されたら無限に遊べると思うのにだれもやらんな

立ち小〇→しゃがみ大〇のコンボ

超反応でも潰されない技とか何故か食らってくれるパターンを探すゲーム

may.2chan.net/b/res/621362248.htm

鉄拳5のCPU、ちゃんと確定反撃しないと勝てない強さなんだっけか
一部の技が当たる…平八の瓦割崩拳とかなぜかガードしない技だった覚えソウルキャリバー5みたいな超反応cpu結構好きだけどなぁ
最近は格ゲー人口が減ったのか、最強cpuに勝てれば勝率7割普通に行くとかそんな簡単なものじゃなくなった気がする
みんな適当にプレイしなくなった、という感じかな